Plánovanie zohrávky

Článok v pdf

V tomto pokračovaní nášho seriálu nadväzujeme na článok o zohrávke z jedenásteho čísla časopisu, v ktorom ste sa zoznámili s tromi základnými technikami získavania zdvihov.

Keď súper vynesie svoju prvú kartu a partner vyloží svoje karty na stôl, vy si ako hlavný hráč musíte uvedomiť, že už prvé pridanie karty často rozhoduje o osude záväzku. Vaše úspechy budú úplne závisieť od toho, ako si naplánujete svoju zohrávku. Predovšetkým si musíte spočítať svoje isté zdvihy a rozhodnúť sa, aké prostriedky použijete, aby ste získali ich potrebný počet (vypracovanie farby, impas, expas, prebitky a iné techniky, o ktorých ešte bude reč).

Ako viete, sú dva typy záväzkov a každý z nich má charakteristické rysy, ktoré je potrebné rešpektovať.

Plánovanie beztromfového záväzku

Pri plánovaná beztromfového záväzku si najprv spočítate svoje isté zdvihy a tie chýbajúce hľadáte vo farbách, v ktorých máte najväčšiu šancu na ich vypracovanie. Prakticky máte iba dve základné možnosti – získať ich na nižšie honéry (impas, expas) a na diaľkové zdvihy (obe sme rozoberali v článku Zohrávka).

Dlhé farby (tie, ktoré majú minimálne päť kariet) u vydražiteľa i u súperov sú rozhodujúce pre splnenie i porazenie záväzku. Prakticky ide o akési preteky, ktorá strana si skôr vypracuje svoju najlepšiu farbu. Dlhá farba súperov je veľkou hrozbou pre hlavného hráča, čo musí zohľadniť vo svojom pláne zohrávky. Rozhodujúce je, aby sa ten zo súperov, ktorý ju vlastní, nedostal do ruky, keď už zohrávajúci nemá zádrž. Zádržou je obvykle honér, ktorý je schopný zabrániť rýchlemu odohraniu dlhej farby obrancov.

Ak hlavný hráč vidí, že nemôže súperom zabrániť, aby si svoju farbu vypracovali, môže často svoj záväzok zachrániť, ak sa mu podarí prerušiť komunikáciu medzi rukami obrancov. Jednou z najčastejšie používaných metód je tzv. prepúšťanie, ktoré spočíva v tom, že hlavný hráč zoberie zdvih až vtedy, keď ten zo súperov, ktorý bol v kritickej farbe kratší, už nebude mať v nej žiadnu kartu, a teda keď sa neskôr dostane na zdvih, už ju nebude môcť vyniesť a dokončiť tak dielo skazy.

Pozrime sa, ako sa to, čo bolo v predchádzajúcich riadkoch povedané, realizuje v praxi.

Hráč na juhu po priamočiarej dražbe (1 BT – 3 BT) potrebuje na splnenie záväzku získať deväť zdvihov.

Výnos západu je štandardný – srdcový kráľ – z jeho najdlhšej farby. Partner hlavného hráča vyloží svoje karty na stôl, na čo hlavný hráč na juhu začne plánovať zohrávku.

Vidí, že dostal ten najnebezpečnejší výnos – má iba jednu zádrž (eso) a hrozí mu, že keď ju už nebude mať, súperi si zoberú zvyšné srdcia. Pretože nevidí karty súperov, nemôže vedieť z akej dlhej farby bol srdcový kráľ vynesený. Je mu však jasné, že proti beztromfovému záväzku sa obvykle vynáša z dlhej farby. Pokiaľ by to bolo iba zo štyroch kariet, bol by bez problémov, pretože srdcia by boli delené 4:4 a v takom prípade je záväzok v bezpečí (odovzdá iba tri srdcia a prípadne jedno káro, ak má kárového kráľa východ). Ale ako postupovať, ak má západ v srdciach päť alebo aj viac kariet? Keď sa súperi neskôr opäť dostanú do ruky (môže to byť napríklad kárový kráľ, pretože kára bude musieť hlavný hráč skôr či neskôr rozohrať), stiahnu si zvyšné srdcia a týchto päť zdvihov porazí dobre vydražený záväzok.

Svoj plán začne počítaním svojich istých zdvihov (najvyššie karty). Má ich iba šesť (A, K v pikách, esá v srdciach a kárach a A, K v trefoch). Vidí, že ďalšie tri, ktoré sú potrebné na splnenie záväzku 3 BT, môže získať iba vo svojich dlhých kárach. Pokiaľ by bol chýbajúci kárový kráľ na západe, bude ho možné vyimpasovať – v tom prípade by bol záväzok pevný (získal by až 10 zdvihov).

Dobrý bridžista však vždy má na pamäti známy Murphyho zákon: „Keď sa niečo zlé môže prihodiť, tak sa i prihodí,“ a preto musí vždy počítať aj s možnosťou, že impas nesedí. Ak je kárový kráľ na východe, teda má ho nesprávny súper (ako na diagrame), dostane sa ním do ruky, vráti srdce a katastrofu už nič neodvráti.
Preto kľúčovým momentom v plánovaní tejto zohrávky je vytvoriť situáciu, aby východ už nemohol vyniesť srdce, keď sa dostane do zdvihu, V takomto prípade najlepšie pomáha technika prepúšťania zdvihov. Jej základnou ideou je nezobrať ihneď zdvih (prepustiť ho), ak je to potrebné, urobiť to isté i v ďalšom kole a svoj istý zdvih zrealizovať až vtedy, keď konkrétny súper už nemá žiadnu kartu v kritickej farbe.

V tomto rozdaní juh nezoberie vyneseného srdcového kráľa, rovnako nezoberie ani druhýkrát (pravdepodobne srdcovú dámu) a svoje eso pridá až v treťom kole sŕdc, čím vymaže z ruky východu posledné srdce. Teraz už juh môže vykonať kárový impas (dáma z ruky a malá karta zo stola) bez obáv; aj keď bude neúspešný, východ už srdce nemá. Každú inú kartu hlavný hráč zoberie a zinkasuje štyri kára, dve piky, dva trefy a srdce, čo je spolu deväť zdvihov potrebných na splnenie záväzku.

Plánovanie tromfového záväzku

V tomto type zohráva špeciálnu úlohu tromfová farba. Tá umožňuje hlavnému hráčovi navyše vykonať tri dôležité operácie:
– odobrať tromfy súperom (aby nemohli prebíjať),
– zabrániť odohraniu dlhej farby súperov,
– získať zdvihy prebitkami.

Uvedené efekty môžete v plnej miere dosiahnuť iba v takej tromfovej farbe, v ktorej máte viac kariet ako súperi. Rozdiel v ich počte musí byť taký, aby ste až do konca zohrávky mali tromfovú prevahu (kontrolu). Ak ju stratíte a niektorý z obrancov bude mať viac tromfov ako vy, svoj záväzok pravdepodobne nesplníte. Aj preto sa odporúča, aby ste mali na linke aspoň osem tromfov, pretože potom súperových päť už zvyčajne stihnete zlikvidovať a navyše sa vám často podarí po odohraní prvých troch tromfov vypracovať si dva až tri diaľkové zdvihy.

A ešte jednu praktickú poznámku. Prebíjať svoje malé karty tromfmi má zmysel iba vtedy, keď ho uskutočňujete v tej ruke, ktorá ich má kratšie. S dlhšími je to bez efektu (pokiaľ na to nie sú zvláštne dôvody – ale o tom až neskôr), pretože prebíjate kartami, ktoré budú i tak vaše (sú to vlastne diaľkové zdvihy). Navyše nie je dobré, ak sa v dlhších tromfoch príliš skrátite – budete ich často potrebovať na to, aby ste súperom zabránili odohrať si ich dlhú farbu.

Pri plánovaní tromfovej hry, podobne ako pri beztromfovej hre, si najprv spočítajte isté zdvihy, aby vám bolo jasné, koľko ich potrebujete vyrobiť na splnenie záväzku. Je dôležité si uvedomiť koľko zdvihov môžu získať súperi. Sú to tzv. stratové zdvihy. Musíte sa rozhodnúť, aké kroky treba podniknúť, aby ste hroziacu stratu eliminovali. Záchranu najčastejšie hľadajte v ich prebití tromfom alebo v odhodení na inú farbu.

Keď máte základnú analýzu vykonanú, musíte svoj plán doplniť i o postup, ako naložiť s tromfmi. Spôsob, ako ich hráč dokáže využiť, je meradlom úrovne jeho hry. Tromfy je najvýhodnejšie rozohrávať čo najskôr, aby ste ich čo najviac (najlepšie všetky) odobrali súperom, aby nimi nemohli prebiť zdvih, ktorý by ináč patril vám.

Traduje sa anekdota, že istý lord vydedil svojho syna iba preto, že včas nevytromfoval. Možno to bolo nasledujúce rozdanie:

Súperi si proti záväzku 4♠ najskôr odohrali tri trefy (♣K, ♣Q a ♣A) a v štvrtom kole zmenili na kára – východ zahral kárového kráľa. Hlavný hráč si medzitým spočítal svoje stratové zdvihy. Tri v trefoch už odovzdal a navyše hrozí ešte strata kárového a možno aj v tromfoch, ak sú nepriaznivo delené (3:1 – ak netrafí impas na správnu stranu, prípadne aj 4:0).

Vidí tiež, že ak chce záväzok splniť, musí získať 10 zdvihov. Teda mu neostáva iné ako dúfať, že tromfy sú 2:2 a musí nájsť spôsob, ako sa zbaviť stratového kára. Vidí, že to bude možné, ak ho z ruky zahodí na vysoké srdcia stola, a teda na tom založí svoj plán.

Lordov syn preto kárového kráľa zobral esom a odohral srdcové eso a dolníka. Prešiel na stôl pikovým esom a na srdcového kráľa víťazoslávne odhodil z ruky károvú sedmičku. Jeho nadšenie západ schladil tým, že toto tretie srdce prebil tromfom. A to bol štvrtý a porážajúci zdvih.

K vydedeniu by nedošlo, keby rešpektoval nasledujúce pravidlo: Pri zohrávaní farebného záväzku odoberte súperom čo najskôr tromfy, aby nemohli prebiť vaše vysoké karty v bočnej farbe.

Pokiaľ budete zohrávať toto rozdanie vy, určite sa rozhodnete pre iný plán. Keďže ide o farebný záväzok, budete toto pravidlo rešpektovať, a preto najprv odohráte eso a kráľa v tromfoch a až potom prejdete na srdcia, na ktoré už bez nebezpečenstva prebitia vysokej karty súperom zhodíte káro.

Ak sa tromfy delia 3:1 a dáma nevypadne, už síce záväzok nesplníte, ale aj vtedy pokračujete v srdciach, aby ste nepadli až dvakrát. Už nebude vadiť, ak vám tretie srdce, na ktoré si zahodíte stratovú kartu, súperi prebijú najvyšším tromfom, pretože je i tak ich istým zdvihom.

Veľmi často sa ocitnete v situácii, že si prípadné stratové karty nemôžete odhodiť na inú farbu, ale budete mať šancu prebiť ich tromfom, pokiaľ ste v danej farbe na stole krátky. A to je prípad, keď rýchle vytromfovanie neuplatníte ihneď, pretože platí i iné pravidlo: Ak tromfy potrebujete na likvidáciu stratových zdvihov (prebitie na stole, ochrana pred odohraním farby súperov), tromfovanie odložte, prípadne vytromfujte iba čiastočne. Tým umožníte svojim tromfom, aby dokončili „svoju prácu“.

Pokiaľ náš seriál sledujete pozorne, s takouto hrou ste sa už stretli článku Zohrávka v časti Prebitkové zdvihy. Pozrite si toto rozdanie ešte raz, pretože uvedený štýl zohrávania tromfových záväzkov je veľmi častý. A nezabúdajte: Dobrý plán – dobré výsledky!

Otestujte sa

V budúcom pokračovaní nášho seriálu si povieme niečo o bezpečnej zohrávke. Pokiaľ ste pozorne sledovali doterajšie články, iste dokážete v predstihu rozriešiť tieto dva problémy: Ste hlavný hráč a v oboch prípadoch zohrávate srdcový záväzok. Toto je vaša tromfová farba:

Ktorú kartu vynesiete ako prvú, aby ste pri akomkoľvek rozložení sŕdc u súperov:

1) v prvom prípade nestratili ani jeden zdvih,
2) v druhom prípade nestratili viac ako jeden zdvih?

Ivan Tatranský