Pokročilá obrana

Článok v pdf

 

Je veľa hráčov, ktorí brilantne zohrávajú i tie najťažšie záväzky, ale v obrannej činnosti sa dopúšťajú až neuveriteľne hrubých chýb. Nie nadarmo sa hovorí, že to najťažšie, s čím sa pri bridžovom stolíku stretnete, je obrana. Je to tak preto, že hlavný hráč vidí všetky karty na svojej linke, zatiaľ čo obranca iba svoje a tie, ktoré ležia odkryté na  stole. Aj preto efektívna obrana vyžaduje značné duševné úsilie pri pátraní, ako sú v dvoch zakrytých rukách rozdelené kľúčové karty. Skúsený hráč pri tom využíva všetky indície, ktoré pri stolíku zachytí. Sú to dražba a štýl zohrávky vydražiteľa, pričom musí veľmi pozorne sledovať hru a signály partnera. Analyzovať by mal aj to, prečo hlavný hráč nezahral tak, ako by sa logicky čakalo. Ak všetky takto získané informácie správne vyhodnotí, úspech sa iste dostaví.

V predchádzajúcich článkoch ste sa zoznámili so základnými prvkami obrannej činnosti. V tomto článku ich doplníme o niektoré nové poznatky, ktorých osvojenie vás môže výrazne posunúť na podstatne vyššiu hernú úroveň.


Niečo nové z abecedy signálov

Tak, ako sú pri dražbe dorozumievacím prostriedkom medzi partnermi systémové hlášky, v obrannej činnosti je to reč kariet. Napriek tomu, že sme sa tejto veľmi dôležitej oblasti dosť venovali (v štvrtej i piatej časti bridžového seriálu) a zoznámili sme vás so základnými signálmi, doplníme ich o ďalšie, aby vaša obrana bola čo najpevnejšia.

Začneme výnosom. Už vieme, ako môžeme naznačiť silu farby – ak začnete honérom, zvyčajne máte aj ďalší (nižší zo sledu); ak je vynesená vyššia malá karta (napr. osmička), je to popretie prítomnosti figúry. Vieme tiež, že od figúr (pokiaľ nejde o ich sled) sa vynáša malá karta. Neprediskutovali sme však to, ktorá, resp. prečo sa odporúča vyniesť štvrtú zhora. Je to preto, že táto malá karta okrem prítomnosti honéra poskytuje navyše informáciu, z ktorej je možné vydedukovať, aké hodnoty v tejto farbe môžeme očakávať u hlavného hráča. Aby tento signál mal efekt, predpokladá to znalosť tzv. pravidla jedenástich:

Ak od čísla jedenásť odpočítate hodnotu vynesenej karty, dozviete sa, koľko kariet od nej vyšších je v ostatných rukách.

Najčastejšie sa uplatňuje v beztromfových záväzkoch, kde vám pomôže odhadnúť nielen dĺžku farby partnera (ak vynesie napr. dvojku, určite je to štvorfarba), ale približne naznačí i to, aké je rozmiestenie jej honérov.

 

 

Západ vynáša zo svojej dlhej farby srdcovú šestku. Podľa pravidla jedenástich je v troch zostávajúcich rukách spolu päť vyšších kariet (11 – 6 = 5). Východ vidí u seba a na stole štyri vyššie karty. To znamená, že hlavný hráč má iba jedinú kartu, ktorá je vyššia ako šestka. Zo stola ide štvorka a východ, aj keď nevie, ktorú z možných kariet má juh (A-J-9-7), neberie v tomto prípade do úvahy pravidlo „tretí najvyššiu“, ale pridá desiatku. Navyše si tým uchová kráľa, ktorý naďalej „drží“ srdcovú dámu. Desiatka postačuje na vyrazenie figúry a ak sa obrancovia dostanú do zdvihu, sú v tejto farbe už páni a nič im už nezabráni odohrať celú farbu (západ ju má vedenú s A-9 alebo J-9). A pokiaľ vyššia karta hlavného hráča je deviatka alebo sedmička, nezíska ani zdvih.

Toto pravidlo často pomôže i v tromfových záväzkoch, napr. ak potrebuje partner zistiť, koľko kariet v danej farbe má hlavný hráč. Ak sa farba hrá druhýkrát, potom po výnose štvrtej zhora stačí iba sledovať aká je hodnota ďalšej karty; pokiaľ je vyššia (prvá 6 a druhá 8), potom výnos bol určite zo štyroch. Ak po šestke nasledovala nižšia karta, potom ich pôvodne mal najmenej päť – a to pomôže partnerovi pri rozhodovaní, či môže prejsť ešte jedno kolo farby, alebo či bude výhodnejšie prejsť na inú.

Veľmi zaujímavým signálom je pridanie dámy, ak ste vyniesli eso (zvyčajne z farby vedenej A-K). Partner vám tým oznamuje, že má kombináciu Q-J a ak to budete považovať za vhodné, nemusíte si odohrať svojho kráľa, ale môžete ho v ďalšom kole dostať do zdvihu i malou kartou. Má to veľký význam v prípade, keď je možnosť napr. podohrať kráľa súpera v inej farbe (ak máte v nej A-Q). Pokiaľ sa rozhodnete tento signál používať, potom už nesignalizujte dámou nič iné (ani dubl). V súvislosti s tým sa odporúča, aby partner do výnosu vysokej figúry tiež pridal najvyššiu figúru, pokiaľ ju má v slede (napr. na eso partnera pridá dolníka z J-10-9). Taká informácia môže byť veľmi užitočná.

Mimoriadne efektívnymi signálmi sú odhody na farbu, v ktorej už nemáte žiadnu kartu. Keďže v tom prípade môžete pridať hociktorú inú, využite túto situáciu na informovanie partnera o tom, akú farbu si želáte rozohrať najviac. K dispozícii je viacero metód, ako to oznámiť, nižšie vás zoznámime s tzv. Lavinthalom. Jeho princíp spočíva v tom, že odhodíte kartu z farby, ktorú nechcete. Ale to ešte nie je všetko. Informáciu spresníte navyše tým, že hodnotou karty priamo naznačíte, ktorej zo zvyšných dvoch farieb dávate prednosť.
Konkrétne:
• malá hodnota (2 až 6) ... nižšia farba,
• vyššia hodnota (7 až 10 a aj figúra) ... vyššia farba.
Máte napríklad v ruke: ♠1093 ♥– ♦KJ8 ♣Q82 a súperi v tejto fáze hry vyniesli srdce. To je ten pravý čas, aby ste partnerovi naznačili, do ktorej farby by mal vyniesť, ak sa dostane na zdvih.

V našom prípade sú to kára. Tie zasignalizujete odhodom ♠10 (alebo ♠9), pretože sú vyššou farbou z dvoch zvyšných (kára – trefy). Kára by bolo možné ukázať i odhodením trefovej dvojky (nižšia z dvojice piky – kára), ale dáme prednosť prvej možnosti, aby sa neoslabila pozícia trefovej dámy.


Zákony nie sú dogmou

Ak chcete byť v bridži úspešní, musíte rešpektovať poučky, ktorých účinnosť preverili celé generácie hráčov pred vami. Ale aj tu platí známa múdrosť „výnimka potvrdzuje pravidlo“. Pozrime sa na situácie, kedy sa poučky oplatí ignorovať.

Tretí dáva najvyššiu je zákon, ktorý patrí medzi prvé, ktoré sa každý začínajúci hráč naučí. Je to výborné a logické pravidlo, ale ani ono nie je dogmou.

Vráťme sa k predchádzajúcemu diagramu. Je to typická situácia, s ktorou sa stretnete dosť často. Ak na partnerov výnos (♥6) príde zo stola štvorka, nebolo by od východu rozumné, keby sa striktne držal zásady „tretí najvyššiu“ a pridal kráľa. Desiatka je tá správna karta. Vyrazí eso, váš kráľ povýši a ďalej drží dámu stola. Vykonali ste tak impas figúry na stole.

Ďalší príklad je aj ukážkou, ako dokáže ľstivý obranca využiť všeobecne uznávané pravidlo „tretí najvyššiu“ na oklamanie hlavného hráča.

 

 

Juh zohráva záväzok 3 BT a váš partner vynáša zo svojej farby károvú štvorku (štvrtá zhora). Vy neviete, či figúra, ktorou je vedená, je kráľ alebo dolník (prípadne i obe). Ak je to kráľ, je jedno v akom poradí vaše figúry odohráte, na čo malou pustíte partnera do zdvihu a záväzok ste porazili. Preto musíte počítať pre vás s horšou, ale veľmi pravdepodobnou možnosťou, že kráľ je u hlavného hráča. V takomto prípade je samozrejmé, že farbu dvakrát prepustí a berie až tretie káro. A ak sa opäť dostanete do zdvihu, už nebudete mať žiadne káro, ktoré by umožnilo odohrať zvyšok tejto farby. Takto to prebehne v praxi, ak prísne dodržíte to, čo ste sa naučili; zoberiete prvý zdvih esom (tretí najvyššiu), potom dámu a malú.

Ale ak do prvého zdvihu pridáte dámu a nie eso, môžete hlavnému hráčovi spôsobiť hotové muky. O vašom ese nevie, pretože ho predpokladá u vášho partnera (o to skôr, že tiež ho učili, že „tretí pridáva najvyššiu“); v tom prípade musí dámu prebrať kráľom, pretože by ju už nemusel viac vidieť. Takýto tlak ťažko zvládne i skúsený hráč a dosť často sa rozhodne nesprávne.

Figúra na figúru je zaužívaný bridžový slogan, ktoré je založený na princípe povýšenia kariet – prikrytím figúry prinútite súpera, aby pridal ešte vyššiu (z hry vypadnú naraz tri), čím sa stane najvyššou kartou napr. desiatka vo vašej alebo partnerovej ruke. Ak však vidíte, že povýšenie nie je reálne, toto kľúčové pravidlo stráca svoj zmysel, a preto vynesený honér prepustite.

 

 

Hlavný hráč vynáša zo stola ♠Q, ale teraz nemáte dôvod predpokladať, že na vašej linke dôjde k povýšeniu, ak ihneď dámu prikryjete. Je to preto, že ♠9 s dvojicou susediacich figúr vytvára prerušený sled. Ak ihneď pridáte kráľa, potom juh zoberie zdvih esom, vynesie malú a vyimpasuje partnerovu desiatku (ak ju nemá sám). Ak však priložíte svojho kráľa až na druhú figúru (♠J), potom už deviatka zdvih nezíska. Tento dosť častý prípad rieši poučka:

Po výnose z dvojice honérov prvý prepustite a až druhý prikryte.

V takomto prípade sa pravidlo „figúra na figúru“ neignoruje úplne, iba sa uplatní až v ďalšom kole. Výnimkou je len prípad, ak by ste pri vysokej figúre mali aspoň deviatku (nebol by možný impas na prípadnú desiatku partnera). Mnoho hráčov správne reaguje, ak hlavný hráč hrá honér zo stola, ale ak je vynesený zo zakrytej ruky, sú veľmi často v rozpakoch. Aby sa vám to nestávalo, riaďte sa touto logickou úvahou: Ak vidíte na stole dva honéry (vyšší i nižší), prikryte ihneď. Ak je tam iba jeden, prepustite – temer s istotou môžete takýto výnos považovať za výnos z dvojice figúr.

Nezabúdajte, že hlavným cieľom prikrytia figúry vyššou figúrou je snaha o povýšenie inej karty vo svojej ruke alebo u partnera. Ak to v danej situácii neprichádza do úvahy, honér hlavného hráča prepustite.

 

 

Hlavný hráč vynáša zo zakrytej ruky károvú desiatku. A čo vy na to? Ak pridáte malú kartu, partner ju zoberie dámou, ale bol by to váš posledný kárový zdvih. Ak si však uvedomíte, že i desiatka je honér a vidíte, že na stole sú dve figúry, bez rozmýšľania ju prikryte kráľom. Deviatka partnera bude povýšená a získate o jeden zdvih navyše (ak by deviatku mal v ruke súper, potom je to jedno).

 

 

V tomto príklade bol vynesený trefový dolník. Neprikrývajte ho. Na stole vidíte iba kráľa, a teda musíte predpokladať, že výnos prišiel z dvojice honérov, a preto prvé kolo prepustite a dámu pridajte až na desiatku. Ak sa jej zbavíte už v prvom kole, deviatku partnera hlavný hráč neskôr vyimpasuje (malá zo stola proti vidličke 10-8).

Aj pravidlo druhý dáva malú má výnimky. Je jasné, že ak na porazenie záväzku stačí iba jediný zdvih a vy máte eso, nesmiete váhať. Pozrite sa však na našu nasledujúcu ukážku:

 

 

Vydražiteľ zohráva 3 BT z juhu a je v situácii, keď je bez vedľajšieho vstupu na stôl a na splnenie mu stačia už iba dva kárové zdvihy. Vynáša ♦6 a čaká, čo sa stane. Ak je obranca neskúsený alebo sa zle zorientuje a dá mechanicky dvojku (druhý malú), hlavný hráč impasuje desiatkou a záväzok má doma (ak východ berie kráľom, môže urobiť i nadzdvihy po ďalšom impase).

V tejto situácii ho porazí iba okamžité pridanie dámy. Ak ju hlavný hráč berie esom, už viac nezíska. Ak ju prepustí s nádejou, že bola zo sledu K-Q a po prechode do ruky impas zopakuje, nebude mať ani jeden. Západu musí byť jasné, že ak partner nemá kráľa, nedá sa zabrániť odohraniu farby. Preto pridanie dámy do prvého zdvihu nič nepokazí. Dobrý hráč sa i tu drží zásady: „zbav sa čo najskôr karty, ktorá je i tak stratená.“ Toto tzv. odblokovanie patrí k náročnejším technikám v bridži. Často i dobrí hráči sa v takejto situácii „zabudnú“ zbaviť „cennej“ karty, pretože im v tom bráni akýsi falošný pocit vlastníctva.

Táto kapitola nebola pre menej skúsených hráčov ľahká, ale na druhej strane je cieľom tohto seriálu o bridži postupne zoznámiť čitateľa so všetkými zaujímavými aspektmi tejto kráľovskej kartovej hry.

Ivan Tatranský